最近、ドラクエ10ではサブキャラ育成ばかりしている。
キラーパンサーやら天地雷鳴士やらでMP回復がそこそこ必要で、その割にはフレンドに魔法戦士で登録している人がおらず、だったら自分でやるか、と思い立ったのがきっかけ。
これが結構楽しかった。
メインキャラには無い楽しさ。
……なんでだろ?
なんで楽しいのかな、と考えた。メインもサブも同じゲームをやっているのに、何で楽しさに差が出るんだろう、と。
個人的に得た結論はシンプルで、「キャラが分かりやすく強くなっていくから」。
単純に「強くなる」ということが、ドラクエ10の楽しさ、面白さに直結しているのは、自分自身で少々意外だった。
意外だったから、ブログに書いてみた。
今のメインキャラはレベル100、職業によっては105もある。
この100から105にした時に、「強くなった」が実感できたか、と言われると、全く強くなった気がしない。もう全然しない。
強くなった感、皆無。
なので、レベルを上げるモチベーションが下がった。もっとはっきり言うと、なくなった。
そりゃそうだ。レベルをあげても強くなった感が無いのなら、何でレベルを上げるのか、という話になる。
以前までは、このレベルによる調整というのはかなり綿密にやっているイメージがあって、これはドラクエ10に限らず他のドラクエシリーズでもそうだけど、「倒せなければレベルを上げてね」的なボスが多かった。
本当に、絶妙な調整をしていたと思う。
でも、100から105になったから倒せるボス、あるいは倒しやすくなる敵というのが居ない(ちょっと前の99から100とかもそうだったけれども)。
例えば、レベル1の頃はスライムを倒すのも精一杯だったが、レベル6になればスライムが束になってかかってきても負けない。
こう言う「強くなった」感が5レベルも上がるとものすごく感じられた。
それが無い。
この点、過去のドラクエXTVで、「転生かレベル100超えか」で考えた結果、レベル100超えになったみたいな話をしていたので、運営側としては色々と想定をした結果だと思ってる(その考える時間と実装の時間稼ぎで、レベル90からは3レベルごとの解放になった)。
言い換えれば、過去ドラクエ9にあり、また、仲間モンスターにも採用されてる「転生システム」、レベル1からの再び強くなることができるシステムは採用しなかった、ということになる。
このことから個人的に感じるのは、運営側としても、100から105になっても、レベルが5も上がることによるキャラ強化は実感できない、ということを容認しているだろうということ。
「もはや一定以上のレベルを上げることに意味は無い。レベルによる敵モンスターの強さ調整はしない」と運営側が考えているだろう、ということ。
で、この今までやってきた「レベルシステム」を無くすのは、すごく正しい方向だと思う。
終わりの無いゲームにレベルシステムは、正直マッチしていないと思ってきた。
終わらないゲームでは古参キャラがどんどんレベルが上がっていくので、新規プレーヤーとの強さの差が激しくなる。なので新しいユーザーがなかなか入ってこない。
個人的にも、レベルシステムがキャラの強さの心臓部であるゲームは、途中から始めたいと思わない。
けれども、じゃあどうやってキャラ強化の楽しさを実装するのか。
以前には宝珠を導入による強化が導入されたけれども、これは、強化は強化だけれども、強化のため、というよりも、弱い特技などの調整のために導入された側面の方が強い。
当時のディレクターは、「キャラごとの特徴を出す」という旨の発言をしていたと思うが、結局、倒すボスごとに宝珠の入れ替えが発生するようになっただけで、面倒な手順の増加と、キャラどうしの差を広めてただけだった。
端的に言うと、失敗。
レベルシステムと決別したことで、今後、どのような新しいキャラ強化のシステムが導入されるかに期待している。
……そのような予定は無い? やっぱ転生します?
まさかね。
ピリオドの彼方に
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